lunes, 4 de noviembre de 2019

La gamificación en educación


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¡Hola pedagoguers! Nuestra entrada de hoy va a ir enfocada a el uso de la gamificación en el aula, una estrategia de innovación pedagógica muy reciente y actual. Esta dinámica de aula puede tener muchos beneficios en nuestros alumnos, entre ellos una mayor motivación y atención por el uso de las TIC.
“La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, tiene el objetivo de conseguir mejores resultados, ya sea para adquirir mejor los conocimientos, mejorar habilidades, o usarlas como refuerzos positivos, entre otros muchos objetivos. También es conocida como ludificación.” -Gaitán., V (2019).
 Según Wikipedia, la gamificación es un anglicismo, el cual en español corresponde a ludificación, considerando que éste es un sinónimo del mismo término.
En cuánto a las dinámicas más destacadas se incluyen, según indica Moll., S.:
  • Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
  • Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
  • Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
  • Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
  • Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.”
Según este mismo último autor, los componentes de la gamificación son los logros, los badges (insignias), los desbloqueos y regalos. Los tipos de jugadores son: el triunfador, el social, el explorador y, por último, el competidor. Algunas de las plataformas más utilizadas para llevar a cabo la gamificación son Badgeville, Bigdoor, Opernbadges, ClassDojo, Karmacrazy y Brainscape.
Las finalidades a las que quiere llegar la gamificación son varias, en primer lugar, la fidelización (haciendo a la persona relacionarse y establecer un vínculo con el contenido del juego), la motivación (es una herramienta que lucha contra el aburrimiento en el aula) y la optimización.

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